Gamifikasi dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa: Menganalisis Duolingo Melalui Kerangka Octalysis
Abstract
Gamifikasi telah menjadi strategi inovatif dalam pendidikan digital untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna dalam pembelajaran. Duolingo, sebagai salah satu aplikasi pembelajaran bahasa paling populer, menerapkan berbagai elemen gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam Duolingo menggunakan Kerangka Octalysis yang dikembangkan oleh Yu-kai Chou. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan analisis dokumen dan eksplorasi aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Duolingo menggabungkan Gamifikasi Topi Putih (White Hat Gamification), yang memberikan motivasi positif melalui aspek Makna Epik dan Panggilan, Pengembangan dan Pencapaian, serta Pemberdayaan Kreativitas dan Umpan Balik. Namun, aplikasi ini juga menggunakan Gamifikasi Topi Hitam (Black Hat Gamification), yang menciptakan tekanan psikologis melalui fitur Kelangkaan dan Ketidaksabaran, Kehilangan dan Penghindaran, serta Ketidakpastian dan Rasa Ingin Tahu. Selain itu, Duolingo menyeimbangkan Dorongan Otak Kiri (Left Brain Core Drives), yang berfokus pada struktur dan pencapaian, dengan Dorongan Otak Kanan (Right Brain Core Drives), yang menekankan aspek sosial dan eksploratif. Meskipun gamifikasi dalam Duolingo efektif meningkatkan keterlibatan pengguna, ketergantungan pada motivasi ekstrinsik seperti rentetan (streak) dan papan peringkat (leaderboard) dapat mengalihkan fokus dari pemahaman bahasa yang lebih mendalam. Oleh karena itu, diperlukan keseimbangan yang lebih baik antara motivasi intrinsik dan ekstrinsik.